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2025年首届互动影游CJ闭门会圆乐竞体育- 乐竞体育官方网站- APP桌(全程干货)

2025-08-13 01:47:37

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  作为第一个圆桌,相关话题的讨论给后面定下来一些基本调,比如互动影游的赛道还没有进入完全竞争的内卷状态,传统电影电视行业的从业者在这个赛道是有很多机会的等等。其中最有意思的讨论是关于“游多一点还是影多一点”的讨论。有的嘉宾说,哪个多一点都不重要,关键是能够形成有效的互动。也有嘉宾提到,要根据要做的产品的定位、当下的资源的匹配度等等,才知道到底哪个多一点。这些回答都是真实的,而更真实的答案一定在每个人心中。在后面的圆桌讨论中,这个话题似乎更加明朗。

  关于行业天花板与市场潜力,大家列出详细的数字估算和具体措施。关于国内市场,提到国内现有爆款单作销量可达300万套,销售额超1亿元;未来若出现爆款,可能突破五六百万套,潜力达近1亿美元。认为海外市场空间广阔,比如欧美互动影游需求早有积累,国内产品在Steam上的海外用户反馈(3:1)优于国内,且客单价更高(USD20+ VS RMB30)。对于用户增长,嘉宾们提出跨平台的拓展。比如从Steam延伸至影院(互动电影扫码选结局)、手机、电视等多屏幕场景。优质互动内容可能部分替代传统影视,填补题材空白(如国内受限的恐怖题材)。

  内容与玩法创新。第一,通过题材拓展,比如从恋爱向延伸至恐怖、权谋、古代背景等,挖掘Steam男性用户之外的潜在群体(如女性用户、年轻群体)。第二,通过互动设计创新。玩法需服务于剧情代入感,避免冗余操作。例如,在影游中设计特定道具,反哺到现实周边,强化ip价值。《捞女游戏》用手机聊天界面增强真实感。第三,IP运营,通过低成本系列化IP,如《背后》系列、《coser》系列,可积累用户。不过,高成本项目需谨慎,避免依赖单一IP。

  在聊到行业现存问题与挑战时,本桌嘉宾们还是提到了同质化和内卷的风险。比如有团队跟风“类完蛋”模式,导致题材、定价、章节设计雷同。Steam用户对同质化内容接受度下降。根源在于信息不互通与对平台规则不熟悉,需加强行业交流以避免重复劳动。嘉宾们还提到了用户留存与认知偏差。短期引流产品易出现用户流失,需通过长线IP运营(如续作带动前作销量)和情感共鸣设计提升留存。传统影视团队对互动影游认知存在偏差,将其视为“短剧+选项”,忽视游戏化设计与用户体验。挑战还提到了成本与工业化困境。真人拍摄成本高、资产复用率低,与游戏工业化流程存在冲突。如影视注重人情世故,成本浮动可达30%以上。建议采用“游戏框架先行,真人素材后入”的模式,提升项目管控效率,避免演员强绑定导致的IP依赖。

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